Sunday, May 30, 2010

pembuatan program segitiga menggunakan konstruktor di Java Netbeans 6.0

Pertanyaan pertama, apa itu konstruktor??
Konstruktor adalah bagian dari definisi suatu kelas yang berfungsi menciptakan instans dari kelas tersebut. Konstruktor ini bisa kita buat sendiri, atau bila kita tidak mendefinisikannya, maka kompiler Java akan membuatkan konstruktor default untuk kelas tersebut pada saat kompilasi. Yang perlu diperhatikan adalah bahwa suatu konstrukor tidak termasuk anggota suatu kelas seperti metode dan variabel dan bahwa konstruktor bisa dibuat lebih dari satu. Bentuk konstruktor sendiri mirip dengan sebuah metode. Beda yang paling mencolok adalah nama sebuah konstruktor harus sama dengan nama kelas tersebut dan konstruktor tidak memiliki definisi return type seperti sebuah metode(Method).

Hal pertama yang dilakukan adalah membuat kelas untuk mendefinisakan kelas segitiga.
1. Buka java Netbeans 6.0 atau sejenisnya pilih File - New Project dan akan tampil seperti gambar dibawah ini. pilih "Java" - "Java Aplication" klik Next.

2. Isikan Nama Project "Segitiga" Klik Finish.

3. Lalu Klik kanan pada package segitaga pilih New - Java Class. seperti gambar dibawah
ini.


4. Selanjutnya buat nama Kelas dengan nama "Segitiga" Klik next dan anda tuliskan
program seperti dibawah ini tepat setelah " class Segitiga { "

class Segitiga {

private double alas;
private double tinggi;

// konstruktor sebagai method pengubah nilai Object
public Segitiga () {
setAlas(2);
setTinggi(5);
}
/** method setAlas dan setTinggi sebagai pengubah nilai
* lokasi pemanggilannya dilakukan oleh konstruktor
* dan eksekusinya adalah padda saat objek baru diciptkan
*/

public void setAlas (double a) {
if (a > 0) alas = a;
}

public void setTinggi (double t) {
if (t > 0) tinggi = t;

}

// method Mengambil nilai
public double getAlas() {
return(alas);
}
public double getTinggi() {
return(tinggi);
}

// method menghitung luas Segitiga
public double HitungLuas() {
return(alas * tinggi / 2);
}
}

5. Setelah itu anda compile program anda dengan menekan Bulid - Bulid Main Project
(F11), apabila tidak ada kesalahan dan dinyatakan berhasil, anda tidak perlu untuk
menjalankan (Run) program tersebut, karena program ini hanya merupakan
implementasi class. Yang maksudnya adalah kita baru saja membuat sebuah modul
bernama "Segitiga". Jika anda menjalankan program ini Java akan menampilkan pesan
kesalahan yang menyatakan bahwa fungsi Main( ) tidak ada dalam file.

6. Membuat class kedua. Lakukanlah seperti perintah pada No. 3 dan buat nama class dengan nama "ImplementasiSegitiga" dan tulis program seperti dibawah ini.

class ImplementasiSegitiga {

public static void main(String[] args) {
Segitiga Luas = new Segitiga();
Segitiga A = new Segitiga();
Segitiga T = new Segitiga();
System.out.println("Sebelum Data Diubah / default / awal");
System.out.println("Alas = " + A.getAlas());
System.out.println("Tinggi= " + T.getTinggi());
System.out.println("Luas Segitiga :" + Luas.HitungLuas() );
System.out.println();

// Merubah nilai yang telah ditentukan
A.setAlas(8);
T.setTinggi(10);

System.out.println("Data Setelah nilai Default diganti dengan nilai Baru");
System.out.println("Alas = " + A.getAlas());
System.out.println("Tinggi = " + T.getTinggi());
System.out.println("Luas Segitiga " + A.getAlas() * T.getTinggi() / 2);
System.out.println();
}
}

7. Lakukan Compile file dan apabila tidak berhsil periksa kembali program anda. Dan jika berhasil jalankan program dengan mengklik tomblol Run - Run Main Projecrt (F6). Dan akan mengeluarkan hasil / output seperti gambar dibawah ini.


read more...

Friday, May 28, 2010

SOFTWARE AND SOFTWARE ENGINEERING

Selama tiga dekade pertama dari era komputerisasi, tantangan utama adalah mengembangkan hardware komputer yang dapat mengurangi biaya pengolahan dan penyimpanan data. Selama dekade tahun 1980 an, kemajuan yang pesat dari mikro elektronik menghasilkan kemampuan komputer yang lebih baik pada tingkat biaya yang lebih rendah.

Namun masalah sekarang berbeda. Tantangan utama adalah mengurangi biaya dan memperbaiki kualitas solusi berbasis komputer (Solusi yang diimplementasikan dengan mempergunakan software). Software merupakan faktor kunci dalam keberhasilan suatu usaha, software dapat membedakan satu perusahaan dari perusahan saingannya.

EVOLUSI PERKEMBANGAN SOFTWARE

Era Pertama :
1. Batch Orientaion
2. Limited Distribution
3. Costumer Software

Era Kedua :
1. Multi user
2. Real time
3. Database

Era Ketiga :
1. Distibuted system
2. Embedded intellegence
3. Low cost hardware
4. Consumer infact

Era Keempat :
1. Expert system
2. A I Machine
3. Parallel architecture

Era Pertama
1. Batch Orientation
Suatu orientasi di mana proses dilakukan setelah data dikumpulkan dalam satuan waktu
tertentu, atau proses dilakukan setelah data terkumpul, lawan dari batch adalah ONLINE
atau Interactive Process. Keuntungan dari Interactive adalah mendapatkan data yang
selalu up to date.
2. Limmited distribution
Suatu penyebaran software yang terbatas pada perusahaan-perusahaan tertentu.
3. Custom software
Software yang dikembangkan berdasarkan perusahaan-perusahaan tertentu.

Era Kedua
1. Multi user
Suatu sistem di mana satu komputer digunakan oleh beberapa user pada saat yang sama.
2. Real Time
Suatu sistem yang dapat mengumpulkan, menganalisa dan mentransformasikan data
dari berbagai sumber, mengontrol proses dan menghasilkan output dalam mili second.

3. Database
Perkembangan yang pesat dari alat penyimpan data yang OnLine menyebabkan muncul
generasi pertamaDBMS (DataBase Management System).

4. Product Software
Product Software Adalah software yang dikembangkan untuk dijual kepada masyarakat
luas.


Era Ketiga
1. Distributed system
Suatu sistem yang tidak hanya dipusatkan pada komputer induk (Host computer), daerah
atau bidang lainnya yang juga memiliki komputer yang ukurannya lebih kecil dari
komputer induk. Lawan dari distributed system adalah Centralized System.
2. Embedded Intelegence
Suatu product yang diberi tambahan “Intellegence” dan biasanya ditambahkan
mikroprocessor yang mutakhir. Contohnya adalah automobil, robot, peralatan diagnostic
serum darah.
3. Low Cost Hardware
Harga hardware yang semakin rendah, ini dimungkinkan karena munculnya Personal
Computer.

4. Consummer Inpact Adanya perkembangan komputer yang murah menyebabkan banyaknya software yang
dikembangkan, software ini memberi dampak yang besar terhadap masyarakat.


Era Keempat
1. Expert system
Suatu penerapan A.I. (Artificial Intellegence) pada bidang-bidang tertentu, misalnya
bidang kedokteran, komunikasi, dll.

2. AI Machine
Suatu mesin yang dapat meniru kerja dari sebagian otak manusia. Misalnya mesin robot,
komputer catur.

3. Parallel Architecture
Arsitektur komputer yang memungkinkan proses kerja LAN paralel, yang dimungkinkan
adanya prosesor berbeda dalam satu komputer.

ARTI SOFTWARE
1. Instruksi
Instruksi atau program komputer yang ketika dieksekusi akan memberi fungsi dan hasil
yang diinginkan.
2. Struktur data
Yang memungkinkan program memanipulasi informasi
3. Dokumen
Yang menggambarkan operasi dan penggunaan program.

SIFAT DAN KARAKTERISTIK SOFTWARE
1. Software merupakan elemen sistem logika dan bukan elemen sistem fisik seperti hardware
2. Elemen itu tidak aus, tetapi bisa rusak.
3. Elemen software itu direkayasa atau dikembangkan dan bukan dibuat di pabrik seperti
hardware
4. Software itu tidak bisa dirakit.

KOMPONEN SOFTWARE
1. Bentuk bahasa
Terbagi 2, yaitu
A. High Level, contoh PASCAL, COBOL, FORTRAN.
B. Middle Level, contoh C

2. Bentuk translator
Terbagi 3 , yaitu :
A. Interpreter
Menerjemahkan dari bahasa tingkat tinggi ke bahasa tingkat rendah secara satu
persatu (statemen demistatemen)
B. Compiler
Menerjemahkan secara keseluruhan, proses lebih cepat dari interpreter
C. Assembler
Menerjemahkan dari bahasa rakitan ke bahasa mesin
3. Bentuk Mesin

read more...

Rekayasa Perangkat Lunak


SOFTWARE ENGINEERING

Software Engineering adalah Ilmu yang mempelajari teknik pembuatan software / perangkat lunak yang baik dengan pendekatan teknik (Engineering approach).

Dalam membuat software yang baik, ada beberapa cara :
1. Fase Perencanaan (Planning) :
a) Rencana software
b) Analisa kebutuhan software
c) Analisa cost banefit (Salah satu bagian dari studi kelayakan)

2. Fase Pengembangan (Development) :
a) Coding
b) Testing

Macam-macam test program :
i) Unit test (Test per modul)
ii) Integreated test (Test penggabungan dari modul-modul yang telah diuji)
iii) Validated test (Diuji dengan data sebenarnya)
iv) System test (Test dilakukan dengan lingkungan sebenarnya)
v) Topdown test (Test gabungan dari atas ke bawah)
vi) Bottom up test (Test gabungan dari bawah ke atas)

3. Fase Pemeliharaan (Maintenance) :
Jenis-jenis maintenance
a) Koreksi (Corection)
b) Adaptasi (Adaptive) Software dikembangkan sesuai dengan tuntutan perkembangan zaman
c) Adaptasi yang berkembang pada dewasa ini terbagi atas :
1) Sistem Operasi
a. Pengarahan sistem operasi yang bersifat multi user. Contoh : UNIX
b. Sistem operasi yang bersifat jaringan. Contoh : NOVELL
2) RDBMS - Relational DataBase Management System
a. Berkembang dalam bentuk bahasa SQL (Structure Query Language).
3) Bahasa
Mengarah pada perkembangan bahasa generasi ke empat (4GL - Fourth
Generation Language)

Bahasa 4GL adalah suatu bahasa yang dibuat untuk meningkatkan produktifitas programmer dan end user. Contoh :
a) INFORMIX - Dapat dijalankan pada PC dengan minimum RAM 4MB + 640KB dan disk
storage> 40MB
b) ORACLE
c) INGRES
SOFTWARE ENGINEERING
Arti Software Engineering :
Ilmu yang mempelajari tehnik pembuatan software yang baik dengan pendekatan tehnik (Engineering approach)
Dalam membuat softrare yang baik, ada beberapa cara :
1. Fase Perencanaan (Planning) :
a) Rencana software
b) Analisa kebutuhan software
c) Analisa cost banefit (Salah satu bagian dari studi kelayakan)
2. Fase Pengembangan (Development) :
a) Coding
b) Testing
Macam-macam test program :
i) Unit test (Test per modul)
ii) Integreated test (Test penggabungan dari modul-modul yang telah diuji)
iii) Validated test (Diuji dengan data sebenarnya)
iv) System test (Test dilakukan dengan lingkungan sebenarnya)
v) Topdown test (Test gabungan dari atas ke bawah)
vi) Bottom up test (Test gabungan dari bawah ke atas)
3. Fase Pemeliharaan (Maintenance) :
Jenis-jenis maintenance
a) Koreksi (Corection)
b) Adaptasi (Adaptive)
Software dikembangkan sesuai dengan tuntutan perkembangan jaman
c) Adaptasi yang berkembang pada dewasa ini terbagi atas :
i) Sistem Operasi
à Pengarahan sistem operasi yang bersifat multi user. Contoh : UNIX
à Sistem operasi yang bersifat jaringan. Contoh : NOVELL
ii) RDBMS - Relational DataBase Management System
à Berkembang dalam bentuk bahasa SQL (Structure Query Language).
iii) Bahasa
Mengarah pada perkembangan bahasa generasi ke empat (4GL - Fourth Generation Language)
Bahasa 4GL adalah suatu bahasa yang dibuat untuk meningkatkan produktifitas programmer dan end
user. Contoh :
a) INFORMIX - Dapat dijalankan pada PC dengan minimum RAM 4MB + 640KB dan disk storage
> 40MB
b) ORACLE
c) INGRES
d) AS / SET - Digunakan pada IBM AS 400
e) POWER HOUSE - digunakan pada HR 3000

4. Perfective
Menyempurnakan software yang ada biasanya dilakukan karena permintaan / saran /
kritik user.
read more...

Wednesday, May 26, 2010

Program Perhitungan sederhana menggunakan java Netbeans 6.0

Kali ini kita akan membuat program java menggunakan Netbeans 6.0, Dengan memanfaatkan jFrame Form. yaitu sebuah fitur yang diberikan oleh Netbeans agar mempermudah pengguna menggunakan / menjalankan program java.

1. Hal pertama yang harus diperhatikan adalah pastikan bahwa komputer anda telah terinstal java JDK dan Netbeans 6.0.
2. Buka Netbeans 6.0 anda dan pilih Categories "Java" dan Project "Java Aplication", Lalu Klik Next.

3. Selanjutnya isi nama Project "ProgramAritmatik". Perlu diperhatikan pada pembuatan nama project ini digunakan juga sebagai nama class. dan juga perlu diperhatikan penggunaan judul tidak boleh ada spasi. jika telah selesai menulis nama project, klik Finish.

4. Selanjutnya setelah membuat nama project, kita lakukan pembuatan Form dengan cara
klik kanan pada "ProgramAritmatik" yang terdapat pada projects, pilih jFrameForm.

5. Setelah memilih jFrame Form maka Akan tampil interface Gui. Dan lakukan seperti
modifikasi seperti dibawah ini. gunakan 4 buah jLabel, 3 Buah jTextField, dan 3 Buah
jButton, dan anda atur sesuai yang anda inginkan.


6. Setelah anda atur, maka langkah selanjutnya adalah membuat tombol-tombol jButton
berfungsi sesuai dengan fungsinya masing-masing. perta kita membuat program untuk
jButton1(jumlah) dengan cara, klik kana pada jButtton1(Jumlah) dan pilih Event - Action
- ActionPerformed seperti dibawah ini.


7. Selanjutnya tuliskan baris program seperti dibawah ini, tepat dibawah private void
jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
// Membuat Variabel
int nilai1;
int nilai2;
int nilai3;
String Hasil;
/** mengambil nilai String d jTextField dan diubah ke
* tipe Integer dan ditampung divariabel nilai1,
* nilai2, variabel nilai3 digunakan untuk menampung
* hasil penjumlahan nilai1 dan nilai2
*/
nilai1=Integer.valueOf(jTextField1.getText());
nilai2=Integer.valueOf(jTextField2.getText());
nilai3=nilai1 + nilai2;
/** mengubah tipe data ke String agar dapat
* ditampilkan kembali pada Form
*/
Hasil=String.valueOf(nilai3);
jTextField3.setText(Hasil);
}

8. Selanjutnya lakukan hal yang sama pada tombol jButton2(Reset) sama seperti jButton
sebelumnya. dan tulis kan baris programnya seperti gambar dibawah ini.

private void jButton2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
// digunakan untuk menghapus data yang ada di dalam jTextField
jTextField1.setText("");
jTextField2.setText("");
jTextField3.setText("");
}
9. Selanjutnya lakukan pada jButton3(Keluar) sesuai dengan jButton sebelumnya dan
tuliskan "System.exit(0);" atau anda dapat melihat pada gambar dibawah ini.

private void jButton3ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
System.exit(0);
}
10. Setelah selesai anda membuat program. Jalankan program dengan menekan tombol
Build Main Project atau F11 untuk melakukan compile, digunakan untuk berhasil atau
tidaknya sebuah program. Apabila "Succes" maka jalankan dengan menkan tombol Run
atau F6, dan akan keluar tampilan GUI seperti dibawah ini.
11. Isikan nilai input pada "Input Nilai 1 dan Input Nilai 2", lalu jumlahkan. apabila hasil
sesuai, maka program berhasil

read more...

Thursday, May 20, 2010

Membuat Program percabangan “if” majemuk pada Java dengan judul zodiac

Program Percabangan if majemuk adalah program yang dilajalankan akan berhenti ketika proses telah menemukan kondisi true, hal ini akan meningkatkan performance dari program yang kita buat dibandingkan dengan program yang dibuat dengan if tunggal. Berikut adalah flowchart yang menggambarkan jalan program zodiak dan penggunaan if majemuk.

1. Buat Class sesuai dengan data yang di simpan pada (.java) buat saja zodiak.java.

2. Buat Programnya

import java.io.*;

import javax.swing.JOptionPane;

public class Zodiak {

public static void main (String[] args) {

String tanggal1;

String Bulan1;

int tanggal;

int Bulan;

tanggal1 = JOptionPane.showInputDialog("inputkan Tanggal Lahir Anda : ");

tanggal = Integer.parseInt(tanggal1);

Bulan1 = JOptionPane.showInputDialog("Inputkan Bulan Lahir Anda :");

Bulan = Integer.parseInt(Bulan1);

if (tanggal >=21 && tanggal <=31 && Bulan ==1) {

JOptionPane.showMessageDialog(null,"Bintang Anda Aquarius"); }

else if (tanggal >=1 && tanggal <=19 && Bulan == 2) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang Anda adalah Aquarius"); }

else if (tanggal <=20 && tanggal <=29 && Bulan == 2) {

JOptionPane.showMessageDialog(null,"Bintang anda Adalah Pisces"); }

else if (tanggal >=1 && tanggal <=20 && Bulan == 3) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang Anda Adalah Pisces"); }

else if (tanggal >=21 && tanggal <=31 && Bulan == 3) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang Anda Adalah Aries"); }

else if (tanggal >=1 && tanggal <=20 && Bulan == 4) {

JOptionPane.showMessageDialog(null,"Bintang Anda Adalah Aries"); }

else if (tanggal >=21 && tanggal <=30 && Bulan == 4) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang Anda Adalah Taurus"); }

else if (tanggal >=1 && tanggal <=20 && Bulan == 5) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang Anda Adalah Taurus"); }

else if (tanggal >=21 && tanggal <=31 && Bulan == 5) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "Gemini"); }

else if (tanggal >=1 && tanggal <=20 && Bulan == 6) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang Anda Adalah Gemini"); }

else if (tanggal >=21 && tanggal <=30 && Bulan == 6) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang Anda Adalah Cancer"); }

else if (tanggal >=1 && tanggal <=22 && Bulan == 7) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang Anda Adalah Cancer"); }

else if (tanggal >=23 && tanggal <=31 && Bulan == 7) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang Anda adalah Leo"); }

else if (tanggal >=1 && tanggal <=22 && Bulan == 8) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang Anda Adalah Leo"); }

else if (tanggal >=23 && tanggal <=31 && Bulan == 8) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang Anda Adalah Virgo"); }

else if (tanggal >=1 && tanggal <=22 && Bulan == 9) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang Anda Adalah Virgo"); }

else if (tanggal >=23 && tanggal <=30 && Bulan == 9) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang Anda Adalah Libra"); }

else if (tanggal >=1 && tanggal <=22 && Bulan == 10) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang anda Adalah Libra"); }

else if (tanggal >=23 && tanggal <=31 && Bulan == 10) {

JOptionPane.showInternalMessageDialog(null, "Bintang Anda Adalah Scorpio"); }

else if (tanggal >=1 && tanggal <=22 && Bulan == 11) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang Anda Scorpio"); }

else if (tanggal >=23 && tanggal <=30 && Bulan == 11) {

JOptionPane.showInternalMessageDialog(null, "Bintang Anda Adalah Sagitarius"); }

else if (tanggal >=1 && tanggal <=22 && Bulan == 12) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang Anda Adalah Sagitarius"); }

else if (tanggal >=23 && tanggal <=31 && Bulan == 12) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang Anda Adalah Capicorn"); }

else if (tanggal >=1 && tanggal <=20 && Bulan == 1) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang Anda Adalah Capicorn"); }

else {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "Data Yang Anda Masukkan Salah"); }

}

}

3. Hasil Program setelah dijalankan, akan diberikan sebuah tampilan GUI untuk input data tanggal lahir dan bulan lahir.





read more...